核心观点

我们认为“小程序”游戏不是简单的渠道概念,是崛起的新“游戏生态”(包含渠道/用户/玩法)。核心增量在于,依托微信、抖音等超级APP流量的打通,更方便转化非游戏用户+抢占更碎片时长,非常类似18-20年APP游戏在短视频等平台的买量热潮,有望为游戏市场带来百亿级增量。


(相关资料图)

我们认为小程序游戏能力维度有二:1)买量/发行能力:包括素材吸引程度+买量ROI;2)品类契合度:更贴近小程序特点的玩法,包括放置类/塔防类/卡牌类/合成策略类/棋牌类游戏等。

内容摘要

我们认为“小程序”游戏不是简单的渠道概念,是崛起的新“游戏生态”(包含渠道/用户/玩法)。核心增量在于,依托微信、抖音等超级APP流量的打通,更方便转化非游戏用户+抢占更碎片时长,非常类似18-20年APP游戏在短视频等平台的买量热潮,有望为游戏市场带来百亿级增量。

1、为什么是近2年爆发?

1)核心原因:2H22起,抖音&微信流量打通是关键:扩容泛游戏人群+抢占更多碎片时长。

2)厂商侧:当前赚钱效应明显,渠道分成+买量成本,都比传统APP游戏低。

3)品类侧:玩法/形式“看起来轻”,但实际上付费点“越来越重”。

2、能持续吗?当前是什么阶段?

回顾APP游戏买量发展阶段,2018-2019年三七互娱等少数厂商尝试,获得了超额买量收益,发展至2020年网易、腾讯等大厂加入,买量竞争加剧+难以获得超额利润。

我们认为,当前小游戏仍处在较早期竞争阶段,从微信小游戏Top25畅销来看,约80%为非上市公司产品,中大型公司尚未大规模入局。

3、谁有机会?

我们认为小程序游戏能力维度有二:1)买量/发行能力:包括素材吸引程度+买量ROI;2)品类契合度:更贴近小程序特点的玩法,包括放置类/塔防类/卡牌类/合成策略类/棋牌类游戏等。

基于上述能力维度,我们认为相关的公司主要包括:

1)买量能力验证:三七互娱(《寻道大千》微信小游戏第1)、恺英网络(传奇类游戏发行能力复用);

2)品类契合:放置类的吉比特,塔防/SLG类的掌趣科技,卡牌类的游族网络;

以及休闲&棋牌类的公司浙数文化/巨人网络/电广传媒/紫天科技;

也关注,其他积极布局的公司,包括星辉娱乐、冰川网络等。

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